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Brouillon

 
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LeMeuJeu
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Messages: 116
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MessagePosté le: Mar 15 Juin - 18:50 (2010)    Sujet du message: Brouillon Répondre en citant

Code:
Hello,

je suis assez d'accord avec tout ce que tu nous a mis par écrit aujourd'hui, mais il faudra que je lise plus en détail la chose.

Les valeurs que tu as commencé à trouver me semblent bien mais je viens en le lisant de réfléchir à quelque chose. Je me suis posé la question de comment allait se dérouler notre fin de soirée, quand à 3-4h du mat tu nous dis combien d'xp nous avons valeureusement gagné. On demandera à prendre 1 point dans une compétence, ce qui fera un gain léger par rapport au niveau précédent ? Ou bien on demandera à prendre par blocs de 3-4 niveaux dans une compétence pour réellement progresser et ressentir notre investissement ? Ou bien on va demander à prendre 1 niveau pour 5-6 compétences différentes ?

Est-ce génant ? pas génant ? J'en sais rien là tout de suite, je ne fais qu'y penser et vous le soumettre pour qu'on l'ait à l'esprit.

Mais sinon, juste pour revenir sur ce que tu disais dans ton premier message, j'ai également apprécié la soirée de samedi, je pense qu'on a bien avancé. Middenheim ne s'est pas faite en un jour comme on dit... Les briques qu'on a posé me semble vraiment bien, reste à voir si cette base est suffisament solide pour que le château qu'on mettra dessus ne sera pas fait de cartes :D

Continuons !

A+
Boris

----- "SAUVEUR Matthieu (i-BP - SII)" [url=mailto:Matthieu.SAUVEUR_ssii@i-bp.banquepopulaire.fr]<Matthieu>[/url] a écrit :


Citation:

Code:
> En posant quelques chiffres (enfin !), j'arrive à un truc qui me
> semble potentiellement viable, au premier regard. C'est un peu du
> brouillon, n'hésitez pas à crier si besoin d'un éclaircissement.
>
> Caracs de 1 à 15 pour l'échelle humaine, de 1 à 10 à la création
> (permet en outre de poser des caracs sur d'autres échelles pour les
> grosses / géantes créatures , avantage pas négligeable absent du vieux
> système )
>
> Score de base des comps basé sur 8 caracs (parfois potentiellement 8
> fois la même) .
> 8 scores de 1 à 10 ça donne une moyenne de 44 en comptant 5,5 par
> carac --> 44 points à la création du perso, et les avancements de
> profil permettront de dépasser 10
> Le fait d'avoir un calcul si compliqué permet aussi de noyer les
> possibilités d'optimisation et de réduire un peu l'impact de telle
> carac.
>
> Seuil moyen à atteindre (dé + score) se trouve placé à 100 (en plus
> c'est facile à visualiser). Bon, en fait c'est un moyen+ en math pure
> mais avec 1 rang dans une comp c'est ça.
>
> Un perso tentant un truc "pur" (action impliquant 8 fois la même
> carac) dans laquelle il s'est spécialisé (il y a mis 10) obtient un
> score de base de 80. Avec un 20+ au dé il réussit une action moyenne.
> Il lui faut un fumble pour rater une action facile (seuil genre à 60).
> Et c'est sans compter sur les avancements de profil, les bonus
> spéciaux de carrières et les rangs de comp.
> Le pékin moyen (5,5 dans la carac impliquée) a un score de 44. Il lui
> faut un 56 au dé pour réussir une action moyenne quand il n'y est pas
> compétent.
>
> En fait, en moyenne, une action est basée sur un score de base de 44
> (caracs) + comps.
>
> Rangs de comp : je pensais partir sur un +5 par rang (pour les 10
> premiers), puis +4 pendant 10 encore, puis +3...à étudier plus
> profondément
>
> Pour le combat, score de base pour être touché basé sur l'agi (pékin
> moyen 44). L'armure s'ajoute à ça. La défense se soustrait à l'attaque
> adverse. En cas de défense active, le score de défense s'ajouterait à
> la défense passive, ou bien la remplacerait, au risque de se chier (ça
> peut arriver après tout) ? Hum, ça risque de devenir dur de toucher
> quelqu'un même assez faible en combat si ça s'ajoute. Par contre,
> monter l'attaque jusqu'à plus soif prend là toute son importance. Plus
> les modificateurs des armes à étudier.
> Attaque basée sur score + dé. Marge = perte de pv. Score de pv : pas
> encore réfléchi à ça. Là on a un levier pour orienter le rythme des
> combats, c'est peu dépendant du reste.
>
> Bien que ça ne soit pas une obligation, je persiste dans l'idée "un
> seul jet = toucher+dégâts", qui simplifie le jeu et permet de prendre
> en compte la force dans le score de toucher. Les armes (comme plein
> d'autres choses) seront groupées par catégories. Exemple complètement
> à l'arrache : le toucher en armes à 2 mains serait basé sur for for
> for for agi agi dex dex alors que celui des armes d'escrime sur for
> for agi agi dex dex dex dex.
>
>
> N'hésitez pas à tout rayer pour partir dans un autre sens si vous êtes
> inspirés hein ! Y'a peut-être un ou des gros trou.
> J'ai l'impression que ce système permet d'arriver très vite à un
> niveau haut (j'entends par "vite" en peu d'achats de rangs,
> indépendemment du nombre d'xp). Certes, les scores des jets en
> opposition (combat, discrétion/attention, activités physiques...)
> gagneront toujours à être montés à l'infini.
>
>
>
> De : SAUVEUR Matthieu (i-BP - SII)
> Envoyé : mardi 15 juin 2010 11:39
> À : olivier; 'Jérôme CRACHET'; [url=mailto:boris.valera@free.fr]boris.valera@free.fr[/url]; Efoy;
> [url=mailto:nico.rouanet@gmail.com]nico.rouanet@gmail.com[/url]; [url=mailto:poumdaifen@netcourrier.com]poumdaifen@netcourrier.com[/url]
> Objet : privé wrh
>
>
>
> S alut à tous !
>
>
> Quelques jours à laisser reposer toutes les idées de samedi ont fait
> du bien (en tout cas à moi).
> Concrètement, ce qu'on en tire qui est "fixé", plus des extrapolations
> (entre guillemets car rien n'est encore gravé, toute nouvelle idée,
> même si elle remet tout en cause, est la bienvenue et mérite d'être
> étudiée, elle peut nous aider) :
>
> Ligne directrice :
> - je développe mon personnage dans le sens que je souhaite afin qu'il
> trouve sa place dans le monde ; ce tte liberté est possible car il
> subit le moins possible de contraintes arbitraires et n'est semblable
> à nul autre ; il a un potentiel qui fait de lui un Héros dans l'âme,
> ainsi lorsqu'il est en action il dispose de choix multiples que son
> expérience lui a permis de découvrir et de travailler ; je reste
> conscient que certains choix que je fais lui demanderont plus ou moins
> d'investissement, mais il n'a pas besoin de sortir une calculatrice à
> chaque jet car de mon côté je reste un joueur de jeu de rôle
> intelligent et conscient des contraintes liées au JdR en campagne et
> donc je me suis investi dans le modelage de mon personnage
>
> Gameplay :
> - D100 ouvert + score
> - tel quel, le D100 est important par rapport au score -> piste de
> remettre les caractéristiques sur une échelle 01-100 et monter les
> seuils en conséquence me semble à étudier sérieusement
> - prise en compte du résultat (une réussite inattendue amène un
> résultat inespéré, inutile d'annoncer la marge visée, elle est prise
> en compte par défaut, après tout on n'annonçait pas les fumbles et
> pourtant on les appliquait)
> - permettre la gestion séparée et indépendante du plus de "traits"
> possible : le maximum de choses doivent être développable comme une
> "compétence" libre
>
> Caractéristiques :
> - Force, Endurance, Dextérité, Agilité, Perception, Intelligence,
> Charisme, Volonté
> - échelle de 1 à 10 (on a un peu décidé ça par défaut, c'est
> arbitraire et peut changer)
> - mouvement, PV, initiative ne sont plus des caractéristiques
>
> Actions/compétences :
> - score de base dans chaque compétence lié à une/plusieurs
> caractéristiques (-> regroupement des compétences par groupe, dans un
> souci d'aide au calcul, mais "groupe" pas développable pour
> simplifier, encore que...?)
>
> - pour la simplification, sauf quelques exceptions (règles spéciales,
> langues...) toutes les compétences rapportent autant (au jet) et
> coûtent autant (en xp)
> - chaque compétence peut être apprise un nombre infini de fois,
> apportant le bonus à chaque fois...
> - ...mais il y a un "soft cap" : au bout du xième apprentissage, la
> compétence apporte moins pour le même coût
> - chaque compétence appartient à une ou plusieurs des 5
> sections/vocations : sociales, rurales, intellectuelles, martiales,
> générales (à voir la distinction entre filou et social, également les
> artisanats - option 6ème section : les compétences réservées qui
> peuvent donc être prises hors carrière mais avec une majoration
> augmentée)
> - c ertaines seront réservées à une ou des carrières : elles ne
> pourront être apprises que lorsque le personnage se trouve dans la
> carrière, et pourront continuer à être développées lorsque le
> personnage aura quitté ladite carrière
> - l e coût d'apprentissage des compétences est majoré lorsque le
> personnage ne se trouve pas (ou plus) dans une carrière de la même
> "vocation" que la compétence souhaitée
>
> Traits :
> - (pour éviter d'appeler "compétence") des trucs qui boostent les
> caractéristiques, système de vertus (peut-être aussi vices) offrant
> des "petits bonus one-time" par-ci par-là
> - offrir des options pour que les personnages soient tous différents
> (limiter le nombre de vertus par personnage ; nul ne sera supérieur
> partout)
>
> Carrières :
> - chaque carrière appartient à une vocation
> - plan de carrière (augmentations de profil) à remplir obligatoirement
> pour avoir accès à un débouché (comme actuellement)
> - augmentation de x compétences (dans un/des domaines précis, dans une
> liste au choix) prises parmi celles présentes dans la carrière
> obligatoire également pour accéder à un débouché
> - gain d'un bonus spécial lorsque la carrière est "complétée" (un +x
> unique dans un domaine précis, lié à la carrière) et conservé après le
> départ de la carrière
>
>
> Combat : encore complètement en chantier...trop de trucs pas fixés et
> fondamentaux
> - je ne trouve pas aisé à mettre en place le système pur RM (ie :
> défense passive quasiment inexistante mais marge à atteindre en
> fonction de l'armure de la cible et de l'arme : lourdeur, et pas ou
> trop peu d'options défensives)
> - score de défense de base à déterminer, qui devrait logiquement
> dépendre de l'habileté de la cible
> - système d'attaques multiples...?
> - surtout, cette approche n'est pas dans l'esprit warhammer (combats
> potentiels contre des groupes/hordes, et aussi combats se voulant
> épiques entre Héros) ni dans l'esprit JdR tel qu'on le joue
> (survivabilité des PJ car jeu en campagne, options multiples offertes
> à tous et surtout aux joueurs/personnages expérimentés permettant de
> se surpasser en att/def, ou de renverser une situation pas uniquement
> sur un dé, mais sur un choix)
> - pour la simplification je visais la suppression du jet de dégâts
> (voir système RM ou plutôt Ars Magica), mais cette idée peut être
> remise en question
> - intégration d'un modificateur lié à la force dans la détermination
> des dégâts
> - un truc évoqué précédemment mais pas samedi, le développement d'un
> score de "manoeuvre" : pool de score que les combattants répartissent
> entre init, toucher, malus pour être touché, défense, etc... ça
> n'impacte pas le reste du système mais ça trouve sa place dans ce
> monde qui a vocation à être violent
>
>
> Magie : en chantier, mais des pistes à explorer
> - conservation du système de niveau de sortilège, de liste de sorts
> connus, de PM (principale raison : parce que c'est le plus simple,
> surtout pour moi)
>
> - conservation de la notion de niveau d'Enchanteur ? semble le choix
> par défaut étant donnée la conservation des carrières et des niveaux
> de sortilège
> - implication du jet de lancement dans la réussite du sortilège
> (initiative, réussite, puissance, malus à la cible, portée, diminution
> ou absence gestes/paroles...)
> - les PM deviendraient une compétence à développer, comme les PV
>
>
> Matthieu



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