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Jérôme
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 00:44 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Une coquille dans la partie magie : il y est toujours écrit que les sorciers lancent leurs sorts sous l'Int, alors que c'est la FM.


Proposition, toujours pour la magie :
Pouvoir renforcer le lancement d'un sort. Ca pourrait permettre de compenser les incantations "discrètes" ou "immobiles". Ou de s'assurer un cast. Via par exemple un +X PM par tranche de 10 en bonus sur le jet. Ou un x2.
Le but n'étant pas de grobiliser les enchanteurs, il y a plusieurs moyen possibles pour limiter la chose :
- créer une compétence pour ce type d'action (Incantation Renforcée) ? A prendre à chaque niveau ?
- faire disparaître les PM "mis en plus" même en cas d'échec de l'incantation ?
- pouvoir le faire le faire seulement x fois par jour ?
- garder dans tous les cas 5% d'échec incompressibles.


Cela rendrait la magie encore plus viable et intéressante, non ?
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 00:44 (2010)    Sujet du message: Publicité

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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 10:00 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

On ne doit pas lire la même version, je vois bien noté que le test de lancer se fait sous la FM moi.

Dans l'idée, ce que tu proposes est prévu, c'est à l'étape de brouillon atm.

J'ai ajouté une précision sur la loi des zones : impossibilité de lancer une zone d'interdiction si une créature du type interdit se trouve déjà dans l'aire d'effet. Le cas du démon "éjecté" par la zone est abracadabrantesque.
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Jérôme
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 10:08 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Ah oui, merde, je me suis embrouillé avec la partie Nombre de sortilèges connus...
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Gaspard
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 18:01 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

j'aime pas le principe du nombre max de sortilège connu, ça me fait penser à d&d rouge Surprised et je ne vois pas vraiment de justification possible à ça
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Efoy
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:10 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Ta tête va exploser ! Razz
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Déo Montoya
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:14 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

ben dans ce cas là faut limiter le nombre de compétence connues ou le nombre d'amélioration de profil aussi en fait Smile
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 22:08 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Je ne vois pas non plus d'intérêt réel à cette règle. En même temps, personne ne s'en est approché encore, vous avez le temps avant d'en être là.
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Dernière édition par LeMeuJeu le Mar 11 Mai - 22:32 (2010); édité 1 fois
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 22:32 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Je tapouille des trucs...je commence à envisager sérieusement de revenir sur le passage du dé de dégâts à D10. Ca a plus d'implication que je ne croyais. Surtout, en même temps que tout le reste, ça risque de faire beaucoup.

Mon plus gros point noir là c'est la gestion des attaques multiples.
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 23:42 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

A étudier : besoin de comps pour savoir se servir d'armes de base (CC et CT) ? Comps qui marcheraient selon le même système que les autres (pas la comp -> carac divisée par 2, ensuite +10 à chaque achat  de la comp).

Parallèlement, ptet voir à augmenter les xp pour compenser le surcoût des diverses comps ajoutées.
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Gaspard
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MessagePosté le: Mer 12 Mai - 00:06 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

besoin de comps pour savoir se servir d'armes de base (CC et CT)
==> oui et en conséquence fusionner les 2 carac (et ne pas modifier le coût en xp, le surcoût est mince personne ne se bat avec toutes les armes de type 'simple' ) mais du coups ça réintroduit le principe de la bagarre en tant que compétence (et à mon avis le simple fait que les dégats soit divisés par 2 et que ca ne fasse pas de blessures "létales" est suffisant comme limitation pour ce type de combat sans qu'en plus on ait le CC /2 )
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MessagePosté le: Mer 12 Mai - 09:55 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Un des soucis de la fusion CC/CT, c'est que l'on perd en caractère des races (pas que les PJ d'ailleurs), et que ça devient pas léger du tout à gérer au niveau des plans de carrière. Certaines carrières sont très orientées CC ou CT et perdraient complètement leur spécificité (voire leur intérêt) sans ça.
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Jérôme
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MessagePosté le: Mer 12 Mai - 10:16 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Une comp pour les armes simples, en effet, ça paraît logique. Mais quid de l'utilisation d'un bouclier ?

pour fusionner CC/CT, je suis pas sûr de comprendre ce que veux dire Bob : une fusion permanente ? Ou juste pour les armes (mêlée et tir) simples ? M'enfin, dans les deux cas, je trouve pas ça intéressant.
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mer 12 Mai - 10:39 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Il y a trop de caracs dans ce jeu. Si je comprends bien l'idée de Bob, oui, c'était de les fusionner en une seule.

Catégorie d'arme, bouclier...je ne vois pas le souci Jérôme ? Précise stp.
Dans mon idée, je ne vois guère que la bagarre et la dague qui ne nécessiteraient pas de comp pour éviter le malus carac/2.

Par contre, l'idée qui était en gestation et qui vient enfin d'éclore dans ma tête ô combien tourmentée, est de quitter le système "réussir jet < (carac + comp)" pour aller vers un système "jet + carac + comp > difficulté".
Différence fondamentale : atm, un jet doit "réussir" par rapport à la carac, pour être ensuite comparé à la difficulté (ou au jet en opposition). En basculant, on obtiendrait un jet qui "réussit" toujours, qui génère toujours un score (même mauvais).

Dans les règles (v1 comme v2) ils ont les mêmes obscurantismes : exemple de mec1 qui veut se déplacer silencieusement. Il doit réussir son jet, et s'il réussit, le garde tente un jet en perception. Chacun des jets sans considération de l'autre (entrent tout de même en compte la distance, la visibilité, les gling gling, etc...)...mais quid si mec1 a raté son jet ? Il est bloqué dans uen stase temporelle ? Il est automatiquement détecté ?

Itou le CC/CT. Houlà ça va vite dans ma tête tout ça...hop extrapolons...la difficulté pour toucher quelqu'un serait son score en CC...l'attaquant lance "dé + carac + comps +/- modifs"...s'il fait égal ou sup à la CC du défenseur, il touche. Le défenseur se défend en jetant (s'il le souhaite) "dé + carac + comps" et doit
Hum...tlm va toucher plus souvent (le D100 étant potentiellement le plus gros apport de score)...très probable qu'on parte vers un D100 ouvert (yeah, return of ze critic) et fumbles à revoir...mais les grosses CC qui se défendent vont devenir très difficiles à toucher (en même temps, c'est pas illogique, après il faut voir à quel point). Quid de la gestion des A multiples, gros souci du combat ? Je ne serais pas fâché de trouver à les remplacer par autre chose...

Et pour les actions sans opposition, définition de caps pour toutes les actions genre facile, moyen, difficile, etc... Pas bien dur à mettre en place ça.
Babye Chaosium, Hello RM ! Smile
Bon ça va un peu à l'envers de pas mal de taf fait dernièrement mais la direction m'a l'air prometteuse, en ceci qu'elle règle un point conflictuel assez fondamental. **enfile son habit de nain-taupe-garou et creuse**
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Jérôme
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MessagePosté le: Mer 12 Mai - 11:24 (2010)    Sujet du message: Discussions Répondre en citant

Pour le bouclier, je disais juste qu'il n'y a pas besoin à l'heure actuelle de comp pour s'en servir. Mais que si on doit en mettre une pour à peu prés chaque arme et armure, l'utilisation d'un bouclier doit subir le même sort.


Le système "TN à dépasser", comme à 7th, c'est un système que je préfère. Donc si on arrive à quelque chose du genre, je suis totalement pour. Par contre, tu dis que le D100 est le plus gros apport potentiel. Oui sur les petites carac. Mais sur les grosses, il ne représente que 50%-60%. Après, pour bien équilibrer, tout reste une histoire de valeur des TN.
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