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Aplanissement des règles - brouillon
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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 16:01 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

Obtenir un système qui se résout avec 1D100 + carac + modificateurs (comp) pour tous les jets (exceptions : dégâts ? ) contre un seuil à atteindre (ou oppo) - NON

-- suppression du jet de dégâts, c'est la (marge + F + arme) comparé à (armure + E) ? très (trop ?) compliqué, tellement il y a des jets/dés de dégâts différents (magie surtout) -- justement, permet de simplifier les calculs de dégâts --> approche ars v3 / RM : dé unique d'action --> marge --> effets

Oui...mais c'est wrh ici, pas RM/Ars ! --> on reste sur le système actuel (dé + F + arme) contre (E plus armure)

Pas de brouette de dés --> garder 1Dx

Garder les caracs, actuelles, les carrières (passages plus souples, mais pré-requis d'entrée en terme de compétences), garder des compétences réservées à certaines carrières spécifiques.

Modification des avancements des carrières, il y a trop d'énormités --> implique la saisie de toutes les carrières existantes pour faciliter la révision générale --> implique la création d'un modèle de saisie et éventuellement l'appel aux bonnes volontés des joueurs

++ ajouter les carrières V2 pour varier...mais la grande majorité des carrières ne servent jamais --> augmenter le nombre de compétences "réservées" ? Car le fait de pouvoir prendre des compétences hors carrière + l'assouplissement des passages permet de s'affranchir des listes de compétences requises dans une carrière et les carrières n'existent plus de facto que pour leurs avancements et pour le bonus spécifique à la profession qui intervient très peu souvent - à réfléchir -

Quelle base de dé comparé au score du personnage ? à priori base D100, comparé à un score du personnage maxi à 100 environ en gardant les échelles actuelles.
Avantage D100 : très simple à gérer.
Inconvénient D100 : trop grande part laissée au hasard, la compétence du personnage tend à devenir marginale sauf à haut niveau. - edit : légère compensation en rendant les compétences cumulables

-> garder un système "jet sous carac"

Garder la limite des carac à 100 ? Entre les différences raciales (PJ et non-PJ), les comps, les traits, la limite à 100 risque fort d'être trop dure à tenir et de restreindre la personnalisation ++ déjà, la limite à 100 saute parfois grâce à magie, matos et est parfois problématique à gérer --> à priori limite à 100 (naturelle) disparaitrait complètement (-> approche système RM ?) - NON

Dé ouvert ? why not mais est-ce que ça a vraiment un sens dans un tel système ? oui ! (voir RM) -- certes, mais le but n'est pas de ré-écrire le système de RM. Donc NON !

Compétences d'armes : faire entrer la marge de toucher en compte ? NON : elle sert déjà pour passer outre la défense. L'exception existe pour la CT pour redonner de l'utilité au tir (qui en a besoin) et a un impact faible.

Compétences d'armes pour toute arme ? oui
--> donc augmenter le nombre de points à la création ++ table des armes avec modificateurs (init, toucher, dégâts, parade, à parer, assommage, pénétration selon armure)
--> diversifier les armes pour éviter de tout le temps voir les mêmes -- oui et non - dans les autres jeux comme dans la réalité, on se sert de l'arme la plus efficace (outre contingences matérielles) donc c'est un vœu pieux de vouloir dé-uniformiser les armes au point de vue caracs.

Armes de distance à revoir (portées / modificateurs)

Armes de contact aussi

Compétences pour compenser poids armure + diminuer capacité de port des personnages non entraînés ("on voit un mec en armure dans la rue, on en déduit que c'est un militaire"). Il ne me semble pas normal que n'importe qui puisse porter une arme et une armure sans entrainement et sans malus, avec "juste la carac" qui suffit à bien s'en servir. Il y a des gens qui ne savent pas se battre efficacement, parce qu'ils n'ont pas été entraînés -> faire ressortir ça en introduisant les compétences d'arme/armure.

Compétences : saisir liste actuelle + liste traits (à part ?) ++ comp/bonus/tentable sans ou malus/
--> voir V2

++ Reprendre système actions simples/gratuites/complexes !!

Warhammer est un monde violent --> une arme de prédilection (chick) ? non, ça sera réglé par les traits pour les joueurs qui le souhaitent

PJ pas curieux en connaissances & avantages --> augmenter le nombre présent dans la liste (à voir)

-- magie

Au final, révision des personnages pour adhérer au nouveau système ? à priori OUI

************************************* A FAIRE ***************************************************

Prio - V2 à relire avant toute chose

...
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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 16:01 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 1 Fév - 11:44 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

- Retour analyse 1er niveau - "ne pas ré-inventer l'eau froide"

Garder la trame du système de création de personnage

Garder l'échelle de caracs 10/100. Note : avec les avancements de carrière, en fonction de la race et du score il est parfois possible de dépasser 100 (c'est déjà le cas) mais ça reste rare.

Garder le système "jet D100 sous carac (+ bonus carrières, compétences)"

Intégrer les carrières V2 + Warpstone + réviser quelques scores (AFR)

Table de talents + révision liste des compétences (AFR)
Définir précisément les règles d'apprentissage multiple d'une compétence ET celles des compétences spécialisées

Passerelles entre carrières : pas/peu de travail là, trop peu souvent utilisé, sera géré au cas par cas (pré-requis en comps/caracs pour entrer dans une carrière sans passer par sa filière, et définir les compétences réservées à une carrière spécifique)

Combat : chapitre à part - beaucoup de petites modifications mais garder la trame

Magie : chapitre à part - itou

Faire entrer la marge de réussite en compte de manière plus palpable, plus souvent
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MessagePosté le: Lun 1 Fév - 11:47 (2010)    Sujet du message: - Retour 2nd niveau - Répondre en citant

- Système de création/évolution de personnage -

Rendre le M modifiable à la création (même ordre que F/E) + ordre de distances correspondantes en fonction de l'allure (prudente, normale, course) - post dédié

Calcul points à allouer pour garder une moyenne à 33

Derniers points plus chers ? (-> échelle valeur score) "être le meilleur possible dans tel domaine, ça se paye à côté" - NON (compliqué pour pas grand-chose)

Promotions par +5 % comme en V2 ? - à priori NON

Compétences :
- séparer les compétences "basiques" qui peuvent être apprises hors-carrière de celles "réservées" (à faire dans la liste des compétences)
- permettre d'apprendre une compétence plusieurs fois, quand elle se trouve dans la carrière actuelle, et lors de circonstances particulières (maître supérieur, matériel...)
- compétences "spécialisées" (connaissances) : +10/+10 dans le domaine général (théologie) ou +20/+20 dans un domaine plus spécialisé dans cette connaissance (Sigmar)
- compétence apporte plus si prise dans une carrière ?

Réflexion du problème de fond : les persos évolués ne savent plus quoi faire de leurs xp ET ne peuvent pas facilement apprendre ce qu'ils voudraient (c'est pas tant que ça coûte cher, c'est que le système ne le permet pas ou bien qu'il faut passer par un cheminement de carrières artificiel pour atteindre le bonus recherché)
Coût des compétences apprises plusieurs fois augmenté 100/200/300 ? probablement OUI

Carrières : compétences & profil de base nécessaires pour avoir accès aux compétences & profil avancé (sinon les PJ viennent dans une carrière, piochent les 2-3 trucs qui les intéressent et c'est marre)

Compétences sociales à augmenter (ignorer malus interracial / ...)
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MessagePosté le: Ven 5 Fév - 10:34 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

- Règles de Combat -

But : rendre les combats moins linéaires, plus tactiques, donner plus d'options viables
A éviter : ajouter plein de règles qui ne serviront jamais car peu efficaces ou trop compliquées à mettre en œuvre

Reprendre des idées de la V2 : action complète / demi / gratuite OUI

Permettre de tirer autant de fois par round que le nombre de A ? à priori NON (en plus, compliqué à mettre en place vis à vis du rechargement, éventuellement à étudier si nouvelle piste)

Permettre mouvement (moitié) + 1 seule A (càc ou tir) comme dans la V2 OUI

Demi-action pour gagner +10 en CC ou CT ? (dixit V2 il me semble - à priori OUI)

Sacrifier des A pour gagner +10 en CC par A ? à priori NON (règle des actions/demi prend en compte la "non-utilisation" de toutes ses attaques)

Combat sans la compétence associée : CC/CT divisée par 2 (comme actuellement). Éventuellement, tests en Dex pour l'utilisation / le chargement, etc...

Coup assommant : au lieu de tirer un % de chances d'assommer, la victime effectue un test en E avec un malus de 5% par B - bonus si compétent ou malus si incompétent - (à peaufiner)

Compétence "coups multiples" ?

Attaque sur cible inerte : comment viser une loca puisqu'il n'y a pas de jet ?

Coups précis : divise par 2 les malus de visée d'un membre précis au lieu du +/-20

Initiative -

Division des dégâts ? Après encaissement (méthode actuelle) ou avant encaissement ?

Esquive : suppression du malus de 20 pour esquiver une attaque, en contrepartie, la compétence esquive devient une comp réservée (accessible uniquement si présente dans la carrière) qui offre un +10 (cumulable)
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MessagePosté le: Ven 5 Fév - 10:56 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

- Règle de Mouvement -

Allure normale

Allure prudente (moitié de l'allure normale)

Course (quadruple de l'allure normale)

Échelle indicative :
9 cheval, loup
8-9 chien
6 sprinteur+
5 bon coureur
4 correspond à un homme/elfe/orc normal
3 à un jeune enfant, nain, halfeling

Tableau de correspondance M --> m/rd et km/h
http://www.sendspace.com/file/6frnu0   lien mort

A la création :
- nains, halfelings : 2 (+2 maxi)
- elfes, humains : 3 (+2 maxi)
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MessagePosté le: Lun 8 Fév - 12:13 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

- Magie -

Suppression/révision du surcoût des sorts spécialisés ? à priori OUI (coût actuellement absolument prohibitif pour un enchanteur spécialisé)

Conséquences concrètes :
- diminuer le coût pour les druides quand ils prennent un sort élém (impact faible)
- permettre éventuellement d'ouvrir la voie de l'élémentalisme/illusionnisme aux PJ (impact faible - ça ne semble jamais avoir été le coût qui a éloigné les PJ de ces spécialisations)


Illusionnisme : d'expérience, n'a jamais été recherché par les joueurs. Gros travail à fournir pour le rendre cohérent vis à vis du reste.
--> mis de côté tant qu'aucune demande forte en ce sens

Nécromancie / Démonologie : restent réservées aux pnj, wrh reste un monde "dark" imprégné d'une lutte ordre/chaos.

Autres spécialisations ou classes : à voir au cas par cas, selon demandes joueurs

Instabilité à corriger (c'est n'importe quoi atm)

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MessagePosté le: Lun 15 Fév - 18:45 (2010)    Sujet du message: - Règles Générales - Répondre en citant

Le '01' : à priori rien de spécial
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MessagePosté le: Dim 7 Mar - 14:05 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

- Système d'actions en combat -

Inspiré du système de la V2
- action complète : prend tout le Round
- demi-action : un personnage peut accomplir 2 demi-actions en un Round de combat.
- actions gratuites : en plus d'une action complète (ou de 2 demi-actions), un personnage peut accomplir chaque Round autant d'actions gratuites que souhaité, en respectant la logique. Exemples d'actions gratuites : parler (10 secondes), lâcher un objet au sol, jeter un coup d'œil, sont des actions gratuites.

Un personnage peut accomplir une seule action complète par Round, ou 2 demi-actions. Je préfère qu'on les renomme "actions complexes et "actions simples".
Règle v2 : un personnage ne peut accomplir qu'une seule action de type "attaque..." par Round. A voir

Ce qui suit est tiré de la V2, avec néanmoins quelques modifications de mon cru pour s'adapter plus facilement à notre gestion habituelle. Encore une fois, tout est à l'état d'analyse et sujet à débat et tests.

A noter : dans la V2, un personnage a droit au maximum à 1 esquive et 1 parade par Round (sans rapport avec son score en A). De cela découlent les règles des actions.

Pour refléter l'ordre de déroulement des actions, et surtout pour leur donner une durée : quand 2 actions simples sont effectuées dans le Round, la seconde l'est à (Initiative / 2).

Attaque Rapide (complète) : le personnage effectue autant d'attaques de CC ou CT que sa caractéristique A
Conséquence : le pouvoir des personnages axés CT est grandi. Par contre, on constate que les carrières basées CT (archer, éclaireur sylvestre, etc...) ont un score d'A dans le profil qui reflète cela. A statuer si on garde cette gestion du CT. Toujours dans l'optique de cette règle, une précision : un personnage qui souhaite procéder à x actions de tir grâce à une action complète, doit le faire avec des armes qui ont un temps de rechargement nul. Également, pour simplifier, l'arme de tir doit être la même (il peut lancer une dague, un caillou puis une hachette, mais pas tirer à l'arc long, puis à l'arc court, puis lancer un épieu).
A priori on partirait dans cette optique (x A = x attaques CàC ou tir).
Dans les faits, aucune arme (à part l'arbalète à répétition) ne permet de tirer plusieurs fois par round étant donné qu'elles nécessitent toujours au minimum une action simple pour recharger. Le moyen de passer outre ça, est d'utiliser le système de talents et de pouvoir ainsi recharger gratuitement. Dégainer, même une arbalète chargée prête, un pistolet posé devant soi et armé, etc... reste une action simple.


Attaque Standard (demi) : le personnage effectue 1 A (CC ou CT). Cela peut être une attaque spéciale (désarmement, coup assommant)

Attaque Brutale (complète) : 1 A à CC+20 et pas de parade ni esquive dans le Round (à voir)

Attaque Prudente (complète) : 1 A à CC-10 mais CC+10 aux esquives et parades du Round (à voir)

Charge (complète) : effectuer un mouvement (minimum et maximum à déterminer) et engager l'ennemi avec 1 A à CC+10

Désengagement (complète) : quitter un combat CàC. Test d'Init en opposition avec les ennemis, ceux qui gagnent le test ont droit à 1 A à +20 CC (puisque dans le dos) qui ne peut pas être parée ni esquivée. A voir.
Est-ce que ça veut dire qu'il est impossible de se désengager sans recourir à cette action ? Idée : ou sinon, ou fait ça en demi-action et les attaquants gagnent automatiquement leur A gratuite ?

Incantation (complète) : incanter et lancer un sortilège. Reste encore à étudier si l'on garde la règle du "zéro mouvement dans le round" et du "début de l'incantation en début de Round, donc interruptable".


Mouvement, saut, nage, escalade, etc (demi ou complète) : déplacement pur. En fonction de la distance à parcourir, du M du personnage, de la vitesse souhaitée, des modificateurs (obstacles, nuit, trajectoire, etc...).

Rechargement d'une arme de Tir (variable)

Se lever du sol / monter en selle (variable)

Utiliser une compétence (variable) : (dé)faire un nœud, crocheter une serrure, forcer une porte, donner des soins, tout ça prend en général des Tours.

Dégainer (demi) : dégainer / apprêter une arme de CC ou CT, sortir un objet à utiliser (magique ou non), une fiole. Le fait de ranger une arme ou un objet en même temps que cette action est considéré comme une action gratuite.

Viser (demi) : +10 en CC ou CT à la prochaine action (qui doit être une Attaque Standard, effectuée dans ce Round)

Feinte (demi) : test de CC en opposition, si réussi, la prochaine attaque (standard) ne peut pas être esquivée ni parée

Manœuvre (demi) : test de CC en opposition pour déplacer le combat (faire reculer l'adversaire). A voir pour la gestion si plusieurs adversaires

Posture défensive (demi) : adopter cette posture amène un malus de 20 en CC aux adversaires ce Round, mais ne permet pas d'attaquer. A voir comment gérer les esquives / parade(s) alors. A déclarer lors des init (par ordre d'init inversé) mais dans ce cas, la posture commence en tout début de round.
Proposition : demander la réussite d'un test en CC pour voir la prise de posture de l'autre : très difficile à gérer dans les faits (lorsque des joueurs ratent et d'autres réussissent...). Donc détection automatique.

Retardement (demi) : permet de garder son A standard pour plus tard dans le Round. imo bâtard dans notre système, donc à voir.

Utilisation d'un objet magique (demi ?)

Ramasser un objet au sol (demi) : demande la réussite d'un jet en CC en opposition contre chaque adversaire si pris en combat CàC

La liste n'est bien entendu pas exhaustive, mais la majorité des cas de figure susceptibles d'être rencontrés en combat sont traités.



action simple + action d'attaque :
    ordre obligé ? et dans ce cas, quel ordre ?
    quel ordre si 2 actions simples autres que attaque ?
    init/2 pour la 2nde action ? pas toujours pertinent/applicable
 
incantation :
    action complète, donc quelle gestion maintenant du bonus pour 1 round de préparation ?
        -> annulation de cette option
        non plus 1 round mais 1 action simple de préparation, à faire donc le round précédent ? <-- semble le plus logique
    indépendemment de ça, possibilité renforcer le test de lancer de sort avec des PM ?
 
init des armes - le modificateur n'entre pas en compte pour l'init d'une action non-attaque (logique), mais si l'action d'attaque qui vient ensuite a lieu à l'init/2, alors le modificateur s'applique --> très compliqué
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MessagePosté le: Sam 13 Mar - 21:21 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

J'ai déverrouillé ce post afin de faciliter vos remarques.
Ça reste un doc de travail,je tâcherai de le garder propre, donc ne vous étonnez pas si des posts sont édités, bougés ou supprimés quand obsolètes.
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MessagePosté le: Mar 23 Mar - 01:54 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

 
Code:
actions de posture : 
       prise en compte de la posture en tout  début de round, ou à l'init du personnage  ?
          le plus simple serait au début du round, la posture  "durant"  tout le round, et ça évitera les posture utiles prises mais déclenchées   trop tard 

posture début de round annoncée en ordre d'init initiale inversée, et jet de CC possible pour savoir quelle posture prend l'adversaire afin d'adapter sa stratégie ? ça permettrait au gens rapides d'anticiper l'action de combat et d'adapter leur stratégie ?
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MessagePosté le: Mar 23 Mar - 19:37 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

La posture, déjà, ça utilise une partie du round, donc les gens ne vont pas en abuser je pense. Réserver ça à l'élite (enfin en tout cas aux combattants expérimentés), je ne sais pas trop... Reculer, se protéger, etc... ça me semble un truc plutôt ouvert à tout le monde.

Idée en l'air : créer une comp "posture..." ou "postures", idem pour d'autres actions simples de combat, ça les réserverait aux combattants. Bof bof...oblige à investir de l'xp (donc ne sera pas fait par les non-combattants) alors qu'au contraire ces actions simples sont des moyens de varier le combat, de donner des options à tlm, surtout à ceux qui en ont peu. Le mec qui a 70 en CC restera supérieur aux autres, postures ou pas.

Autre idée, demander d'avoir la comp qui va bien pour porter une armure (pour compenser une partie du poids), comps réservées aux carrières de guerrier (ça va, y'en a un paquet).

Enfin c'est comme l'esquive et la parade, côté pnj, ça n'est pas employé par les "drouilles". Vous avez déjà vu un brigand, un gob ou un skel tenter une parade, un désarmement, un coup assomant ou viser avec moi ? Non, je ne le leur permets pas (sauf les nameds / spéciaux bien sûr).

Il faut que je rajoute le tableau des armes sur le forum pour que vous ayez une vision plus globale (enfin ceux qui s'y intéressent...). J'avoue que j'espérais plus de participation de la part des joueurs sur ces modifs de règles. Seul j'avance sacrément moins vite.
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MessagePosté le: Lun 5 Avr - 16:40 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

Suppression des points de destin

Délicat/chiant à gérer pour le MJ et déjà dans les faits remplacés par les dés d'héroïsme.
Personnellement, j'ai toujours trouvé que ça incitait à une "dé-responsabilisation" des joueurs. Sans nullement aller jusqu'à prétendre qu'il en arrivaient à ne plus avoir peur de mourir, cela leur donnait une certaine assurance, sécurité, qui - je trouve - n'a pas sa place dans une univers Dark Fantasy comme celui de warhammer dans l'ambiance duquel je tâche de les faire évoluer. D'autant plus que l'on a rendu le système de jeu bien moins mortel. Un héros avec un garde-fou ?


Passage des dégâts sur une base D10 + augmentation des B sur le même ordre


Conséquence : plus grande part à l'aléatoire, réduction de l'impact des armes et de la force -> aplanissement des combattants en terme des dégâts.
Modification des valeurs des armures ?

Quid des dégâts des sortilèges ? La plupart des sortilèges sont en D6 comme les coups normaux -> à priori passage simplement sur D10. Les sortilèges déjà en D10 sont peu nombreux : fireboule, éclair, explosion, nova (ko), foudre (druide).
Il ne me semble pas aberrant de les laisser tels qu'ils sont. C'est un "nerf" ? Oui, mais ils étaient sacrément "underco" depuis toujours.
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MessagePosté le: Sam 10 Avr - 11:15 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

Catalogue
Le catalogue V2 est énormément plus complet, mais recèle des différences de prix parfois très fortes avec le v1. Le plus simple me semble être d'adopter complètement celui de la v2.
Le passer sous la forme tableaux word de la v1 me semble pertinent afin de pouvoir plus facilement le modifier.

Exclamation Edit : en cours par Jérôme
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 11:43 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

--- piste BO/BD de RM

chaque carrière guerrier offre bonus +5/+10 (+x ?) en "tranfert BO/BD"
possibilité de se mettre un malus dans un des scores pour obtenir un bonus équivalent dans un autre

toucher
parade/esquive
init
+/- à l'adversaire pour être touché ?
dégâts ? comment ? 10->1 ? idem pour CT ?

------------------------------------------------------------------------------------------------------

--- faire entrer la marge de toucher dans les dégâts ?
-> les gros CC deviennent monstrueux
-> tenter une esquive/parade qui ne va pas suffire, permet néanmoins de réduire les dégâts !

------------------------------------------------------------------------------------------------------

--- on a toujours droit à 1 esquive dans le round, si CC, si CT, si sortilège ? semble le plus logique et le plus simple

------------------------------------------------------------------------------------------------------

analyse premiers retours : actuellement, celui qui est rapide charge son adversaire, et a droit à 1 seule A à CC+10 (charge) alors que l'adversaire, qui est plus lent, a droit à toutes ses A ! - illogique
-> le "chargeur" convertit ses A restantes en parades ? bof bof
-> on n'a droit à 1 round entier d'A que si on était en CàC au début du round ? semble le plus logique mais :
-> J1 engagé avec O1, chargé par O2 : J1 peut faire un round entier d'A sur O1 mais n'a droit qu'à une seule de ses A sur O2 ? ou bien n'a le droit de taper O2 qu'à partir du moment où il (O2) a chargé ? ce qui ferait qu'O2 peut subir plusieurs A à cause de la présence de O1, ce qui ne serait pas le cas dixit la règle précédente. Donc O2 ne peut être attaqué qu'une seule fois dans cet exemple ?
-> J1 et O1 entrent en CàC (peu importe qui charge qui) : ils ont droit tous 2 à toutes leurs A ? (ok, situation simple)

------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Jérôme
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:27 (2010)    Sujet du message: Aplanissement des règles - brouillon Répondre en citant

Je persiste à me demander si s'y mettre à plusieurs en live (genre TP d'IUT) ne serait pas plus productif ? Je bosse de nuit pendant les deux semaines qui arrivent. Tu disais avoir bientôt des jours de congés. Ça coïncide ?
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