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Règles diverses

 
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 5 Jan - 15:26 (2010)    Sujet du message: Règles diverses Répondre en citant

Fumble
Un jet pur obtenant un résultat de 96-100 est un potentiel fumble. Un 2nd jet est alors réalisé, sous la même caractéristique pure. En cas d'échec à ce 2nd jet, il s'agit d'un fumble. Sinon, il s'agit d'un "simple échec".

Modif 07/05/2010 : on prend en compte les modificateurs du personnage pour le 2nd jet (compétences, bonus magiques, malus blessure, matériel...) mais pas les modificateurs extérieurs (soutiens, difficulté de l'action...).

Si un score (modifié ou non) dépasse 95, cela réduit le seuil d'échec/fumble d'autant, pouvant aller jusqu'à ramener le risque d'échec à 0 si la caractéristique atteint ou dépasse 100.

Exemple :
- un personnage possède une caractéristique à 72, un bonus de +25 et il obtient un 96 au dé : il s'agit d'une réussite (car le seuil de succès était 97 maximum). S'il avait obtenu 98, il aurait lancé un 2nd jet pour savoir si c'était un simple échec (01-72) ou un fumble (73-100).

Points d'Héroïsme
Pour permettre aux joueurs de renforcer leurs chances de réussite lors d'une action importante, il leur est alloué 3 Points d'Héroïsme par séance.

Un Point d'Héroïsme permet de relancer 1D100 lors d'un jet actif (compétence, attaque, esquive...) ou passif (résistance magique, calme, endurance...). Il gardera le résultat de son choix.
Un même jet ne pourra être relancé qu'une seule fois.

Modification de Compétences
La compétence Chance pourra être invoquée par un joueur qui en dispose 6 fois par séance, et non plus 1D6 fois par jour.

La compétence Sixième Sens disparaît.

La compétence Vision Nocturne n'est pas disponible aux races n'en bénéficiant pas à la naissance.

Suppression des tirages d'expérience
Les apprentissages de compétence et de sortilèges, ainsi que les passages de niveaux des enchanteurs, ne requièrent plus de jet.

De manière générale, des points d'expérience ne sont jamais perdus lors d'une tentative d'apprentissage.

Apprentissage d'une compétence plusieurs fois
Il est possible d'apprendre une (ou des) compétence plus d'une fois. Cet apprentissage se fait au prix normal en xp. Les bonus apportés par la compétence sont alors cumulés.
Cet apprentissage supplémentaire pourra demander des conditions particulières pour être entrepris (mentor, matériel d'études...). A voir pour chaque compétence, au cas par cas.

Compétences spécialisées
Une compétence de type connaissance donne un bonus de +10 dans son domaine (puis +10 cumulatif les fois suivantes).
Une spécialisation donne un bonus de +20 (puis +20 cumulatif les fois suivantes).
Les 2 se cumulent.

Exemples avec la compétence Théologie :
- un personnage prend la compétence Théologie, il fait tous ses jets en Théologie avec un bonus de +10 (ça lui coûte 100 xp)
- un autre personnage prend la compétence Théologie - Sigmar. Il fera ses jets concernant la théologie de Sigmar à +25 mais n'aura aucun bonus pour les jets en théologie concernant une autre divinité (ça lui coûte 100 xp aussi)
- un personnage compétent en Théologie prend la compétence Théologie - Sigmar, il fera ses jets en Théologie - Sigmar à +30 et ceux en Théologie générale à +10.
_________________
LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 5 Jan - 15:26 (2010)    Sujet du message: Publicité

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