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Règles de Magie

 
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LeMeuJeu
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MessagePosté le: Mar 5 Jan - 14:21 (2010)    Sujet du message: Règles de Magie Répondre en citant

Suppression du round d'incantation
Le lancement de sortilège est effectif lors du round où il est incanté. Le round d'incantation des règles de base est supprimé.
Néanmoins, l'enchanteur qui souhaite lancer un sortilège doit l'annoncer en tout début de round, et il est considéré comme cible inerte lors de son incantation.

Cela n'est pas valable pour le déclenchement d'un effet magique contenu dans un objet, qui n'est pas considéré comme une incantation.

Pour compenser la disparition du round d'incantation, un test de lancer doit être effectué.

Test de Lancer
Le test de lancer de sortilège est réalisé sous la FM, pour toutes les magies.

En cas d'échec simple, les PM ne sont pas dépensés, le composant ne disparait pas.

En cas de fumble, les PM sont dépensés, le composant disparait (même si la description du sort ne le prévoyait pas). Egalement, un effet magique aléatoire est généré.

A chaque fois que le lanceur est dérangé (bousculé, touché, blessé...) au cours de son incantation, il doit réussir un test de FM avec un malus de 5 par B encaissée, pour ne pas perdre celle-ci. Dans ce cas, un test de FM doit être réalisé pour ne pas perdre les PM et le composant investis.

Il est possible au lanceur de tenter une esquive pour répondre à une attaque survenue pendant son incantation, auquel cas il abandonne celle-ci.

Modificateurs au test de lancer
Il est possible à un enchanteur de tenter une incantation dans des conditions particulières, auquel cas les modificateurs ci-dessous (tous cumulatifs) s'appliquent :

- round supplémentaire d'incantation (maximum 1) +10
- gestes restreints -10
- aucun geste -20
- à voix basse -10
- aucune parole -20

Points de Magie
Les points de magie obtenus à chaque niveau ne sont plus déterminés aléatoirement. L'enchanteur obtient à chaque niveau un nombre de PM égal à la moyenne des dés prévus : 5 pour un apprenti sorcier, 10 pour un sorcier, 9 pour un prêtre ou un druide.

Disparition des composants de sortilège
La disparition des composants de sortilège n'est pas automatique. Voir la description du sortilège à chaque fois.

Loi des Zones
- une Zone couvre l'espace compris dans une sphère de 12m de diamètre, centrée sur son lanceur
- elle est active pour une durée d'1h par niveau du lanceur (1h pour les sorts de magie mineure) et doit être maintenue par la concentration (ie : si le lanceur perd des B, est attaqué magiquement, souhaite parler longuement ou à voix forte, etc...)
- un personnage maintenant une Zone ne peut ni se déplacer, ni combattre, ni lancer de sorts lui-même ou par le biais d'objets, ni méditer. Il est considéré comme une cible inerte
- si 2 (ou plus) Zones d'une nature quelconque entrent en contact, elles sont automatiquement dissipées. Chaque lanceur concerné peut néanmoins dépenser x PM par round pour maintenir sa Zone (x étant le niveau de la ou des zone(s) adverse(s)). L'espace dans lequel plusieurs Zones se superposent n'est soumis aux règles d'aucune d'entre elles. Cette règle est levée dans le cas d'une Zone d'Immunité Magique (bataille 3), qui détruit automatiquement la ou les Zones adverses sans être dissipée et sans qu'il soit possible au(x) lanceur(s) adverses de maintenir la leur.

Loi des Auras
Un personnage ne peut porter qu'une seule Aura en même temps, et la dissiper quand il le souhaite.

Dans le cas d'une aura transférée (pas volée), c'est le lanceur originel de l'Aura qui pourra la dissiper.

Lancer une Aura sur un personnage qui en possède déjà une sera sans effet (mais le lancer du sortilège se déroulera normalement).

Une Aura est automatiquement dissipée si son porteur est frappé par une attaque magique, même s'il n'est pas blessé. Les sortilèges, les projectiles magiques, les armes enchantées, les attaques de monstres considérées comme magiques entrent dans cette catégorie.

Une Aura n'est pas prise en compte contre le coup qui la dissipe.

Taille des Groupes ciblés
Un sortilège prenant pour cible un groupe de créatures n'affectera pas forcément l'intégralité de celui-ci.
Le nombre de cibles affectées sera déterminé par la formule : (niveau + 1)² en D3

Niveau
Nombre de D3
 Mini Maxi
 App 1 1
 3
 1 4 4 12
 2 9
 9 27
 3 16 16 48
 4 25 25 75
 5 36 36 108
 6
 49
 49
147

Les créatures prises pour cibles devront être distantes d'au plus 5m les unes des autres.
Les créatures touchées seront déterminées aléatoirement et en fonction de la logique du sortilège.

Les sortilèges de projectiles magiques ont généralement leurs propres règles de détermination des cibles.

Dans ces 2 cas, seule la créature ciblée directement par le lanceur sera automatiquement touchée. Elle compte dans le nombre de créatures touchées.

Renforcement des Sortilèges
Un enchanteur de tout type peut diminuer les chances de réussite de la cible d'un sortilège en dépensant des PM pour abaisser les chances de défense de sa cible. Chaque PM investi diminue de 5 la défense de la cible.

Niveau
Nombre de PM Maxi
Modificateur
 App 1 +/- 5
 1 4 +/- 20
 2 9 +/- 45
 3 16 +/- 80
 4 25 +/- 125
 5 36 +/- 180
 6
 49
 +/- 245

Dans le cas où le sortilège renforcé vise un groupe, le lanceur détermine quels malus il inflige à quelle cible.

Il est possible à l'enchanteur de se servir de toute source de PM qu'il possède pour cela.

Le renforcement du test de FM pour résister à un sortilège fonctionne en suivant le même tableau.

Port d'armure et lancer de sortilèges
Les armures physiques (cuir compris) créent des interférences avec la magie, et conduisent à un surcoût en PM pour tout lancer de sortilège.

Le surcoût pour tout lancer de sortilège est égal au double de la valeur en PA (non-magiques) du lanceur.
Cela ne s'applique pas au lancer de sortilège à partir d'un parchemin magique, ni au déclenchement d'un effet contenu dans un objet.

Compétence Sens de la Magie
Elle est réservée aux Enchanteurs.
Elle demande la réussite d'un jet de FM.

Précision / modification compétence Conscience de la Magie
Elle est réservée aux Enchanteurs.
Elle permet de déceler les êtres doués de magie et les êtres magiques.
Elle demande la réussite d'un jet de FM ?

Lancer de sortilège sans le composant requis
NON.

...
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Dernière édition par LeMeuJeu le Jeu 22 Avr - 15:32 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 5 Jan - 14:21 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 10 Avr - 09:17 (2010)    Sujet du message: Règles de Magie Répondre en citant

Compétence Méditation
Aller vers un système moins rigide, et faisant entrer en compte la FM de l'enchanteur. Actuellement, la récupération est d'1 PM pour 3-4 tours en moyenne. Déterminer une règle qui garde ce résultat pour un débutant (FM 30) mais valorise un meilleur enchanteur. Et fasse entrer en jeu le hasard.
Proposition : test de FM à la fin de chaque Tour, gain de 1 PM si réussi --> un enchanteur très expérimenté (FM 60) gagnera en moyenne 2 PM tous les 3 tours, ce qui est bien mieux que le système actuel, mais pas mirobolant non plus.

Possibilité de prendre la compétence Méditation plusieurs fois pour obtenir un bonus de 10 au test de FM.
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MessagePosté le: Sam 10 Avr - 10:32 (2010)    Sujet du message: Règles de Magie Répondre en citant

Modificateur à l'Initiative pour le lancer de Sortilèges (ou au test de lancer) ?
Dans un vieil addendum, une proposition était faite pour supprimer le round d'incantation du lancer de sortilège, à savoir : le sortilège part le round même, mais avec un malus à l'Initiative de 10 x (niveau du sort). Comme quoi les grands esprits se rencontrent.

Lorsqu'on a supprimé le round d'incantation à notre table, on l'a remplacé par le besoin de réussir le lancer par un test de FM. Le modificateur à l'Initiative n'est pas nécessaire mais peut tout de même être justifié. Outre le chemin de l'apprentissage qui y mène, un haut sort coûte généralement cher en PM, nécessite éventuellement un composant délicat à obtenir, mais se lance aussi facilement qu'un sort de magie mineure. Un modificateur au test de lancer avait été alors jugé trop dur pour les enchanteurs.
Dans le système warhammer, quand on sait "faire qqchose" (artisanat, compétence, combat, magie), on sait le faire aussi bien que tout le reste du même type, et aussi vite. Les modificateurs appliqués sont ceux du "qqchose" en question. Or, rien n'était prévu pour la magie.

A étudier...
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MessagePosté le: Sam 10 Avr - 11:04 (2010)    Sujet du message: Règles de Magie Répondre en citant

Possibilité de renforcer le Test de Lancer avec des PM ?
1 PM -> +5

Est-ce que les PM investis ainsi comptent dans les PM utilisables dans le Round ? à priori plutôt oui
-> possibilité réussite automatique ? zéro fumble ? les PM investis augmentent le seuil de fumble jusqu'à le rapprocher de seuil de réussite ?
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